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El sentido de lograr algo está muerto: Videojuegos y el sinsentido de la progresión actual.

Hoy estaba considerando qué juego sería el próximo para jugar Coop con la waifu. Tenemos planeado retomar el Sea of Thieves ya que se viene un update suculento por su aniversario que añade muchas cosas que venía echando en falta desde que salió. Y sí, me refiero específicamente a pescar y cocinar. Se que es una tontería, una pelotudez, pero me encanta tener ESA posibilidad en los juegos. Siempre que hay mecánicas de pesca o de cocina me cebo mal con eso y le termino dedicando buen tiempo. Me ayuda con la inmersión y con esa cosa de la Suspensión de la Incredulidad.

Pero bueno, más allá del juego de piratas de Rare (un buen ejemplo de Game As a Service bien hecho), estaba viendo con cariño el Anthem y el The Division 2. Están lindos ambos, se los ve sensuales, con gráficos dignos del final de la actual generación de consolas, mucho shoot and loot y...cero progresión. No me malinterpreten, uno avanza por una historia, hace misiones...en ese sentido progresa hacia alguna dirección. A lo que me refiero es que, para ser juegos centrados en el loot, este no vale para una puta mierda. Acá les explico por qué.

La niñera digital está cada vez más ocupada.

La cosa vas más o menos así: Vos empezaste a jugar a este juego fantástico. Te encanta! Te acostaste pensando en las aventuras que tuviste en él y cómo te dejó culo para arriba. Entonces, lógico, se lo recomendás a un amigo. El amigo cede y lo compra para jugar con vos, como una buena bro love story. Pero qué pasa? Resulta que vos llevás jugándolo por un par de semanas y tenés un equipo, que para qué te digo! Explotás bichos nivel 1 con solo mirarlos. Mientras, tu amigo tiene que empezar con una cuchara oxidada como arma y es sodomizado hasta por el NPC que atiende la verdulería


A qué solución llegaron las desarrolladoras? Hacer que el loot importe menos que mis videos de youtube. El juego escala su dificultad para que el noob no se sienta discriminado y pueda explotar los mismos mobs que el nivel 99 con su pistola de rayos cuánticos conseguida después de derrotar al dragón de 9 cabezas, armado solo con su miembro viril.

Esto genera otro tipo de problemas, algunos de ellos los que están pasando en Anthem ahora mismo. Resulta que por este algoritmo que escala el daño que uno hace con su arma petoide, el tipo que tiene la peor arma hace más daño que el tipo que tiene la Holy bazooka de la destrucción, arruinando por completo la satisfacción de haber trabajado duro para conseguirla. Peor aún, tienen lootboxes los muchachos, para las cuales PAGÁS, para conseguir armas que, a fin de cuentas, valen de una mierda funcionalmente. Así que solo lo hacés por el skin.

Mismo problema, distinta solución.

Otros entendieron esta paradoja de tener a los jugadores nivelados en todo momento. Osea...pensemos por un momento: Si queremos un juego en el que podamos aliarnos a un amigo y cagarnos a tiros con otros, pero todos en el mismo nivel...BATTLE ROYALES! Por eso es que son tan populares. Esta nivelación, estos intentos ya demasiado forzados por parte de las desarrolladoras de atraer a la mayor cantidad de gente posible cuidándolos de cualquier cosa que les pueda molestar, terminan arruinando por completo el endgame, quitando toda la satisfacción que antes nos daba llegar a tener ese arma que nos daba ventaja. 


Me acuerdo cuando jugaba Lineage 2, un juego con un componente de equipo muy importante. Si tenías buen equipo, podías ser el pibe tigre y matar a todos. Pero conseguir ese equipo, el nivel para usarlo...ufff, era un trabajo full time. Pero ahí también estaba la satisfacción de haberlo logrado. Si todo valiese lo mismo, para qué calentarse en jugar y conseguir cosas, no? 

Cuando veías la publicidad de uno de esos juegos de antes, siempre te mostraban el endgame. El tipo montando un tiranosaurio, con un skin de Menem y el Mjolnir de adamantium. Sabías que ibas a tener que sudar la gota gorda por eso, nadie lloraba que era publicidad engañosa...había menos millenials.

Adaptarse o elegir otro hobby?

Es un problema interesante que se plantea hoy en el diseño de los juegos, sobre todos los triple A, que tienen que asegurarse de llegar a determinados ingresos con el juego y buscan caer en gracia a la mayor cantidad de la población incluyendo, eso si, a los que lloran porque el juego es muy difícil, que el que jugó más tiempo tiene mejor equipo, que quiere estar en igualdad de condiciones a pesar de no tener el mismo equipo, etc...
Ustedes...cómo viven esta tendencia? Les molesta? Les gusta que los que no pueden dedicar tanto tiempo al juego como antes no se vean perjudicados por los que vician duro y parejo?

Una cosa es cierta...esta tendencia llegó para quedarse. Espero que les gustase este pequeño Rant, opinión o como quieran llamarlo! 

El Geek Gourmet.
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