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Red Dead Redemption 2 me hizo llorar.


No tengo drama en admitirlo, hombre. Lloré como cuando "Marley y yo" me tomó por sorpresa con la muerte del perro y luego pusieron recuerdos del cachorro con música triste.

Ya sabía que Arthur no iba a terminar con vida su historia. Ya le habían diagnosticado tuberculosis y comencé su viaje de redención al final de su parte en el juego. El primer momento que me hizo llorar como un bebé fue el último viaje al campamento, recordando diferentes frases que se contaron durante toda la aventura y con la canción "Así son las cosas" de Daniel Lanois. La frase que tocó mi fibra sensible fue la de su amada en su última carta.
Hay un buen hombre dentro de ti ... pero está luchando contra un gigante ...
Refiriéndose a las elecciones de vida que hizo Arthur al pertenecer a una banda de forajidos y no cambiar su curso, lo que finalmente condujo a su caída.

Después de eso y un par de problemas subyacentes que salen a la luz con Micah, Dutch, John y Arthur son otro duro golpe para mí: la muerte del caballo y la despedida fugaz pero intensa de nuestro protagonista. Maldición ... ¡me golpeó fuerte! El caballo fue casualmente el primer caballo que tuve en el juego y con el que jugué casi todo (el árabe me atrapó en una emboscada al azar en el bosque un poco antes de todo el desastre final).

Pero el desencadenante ... la gotita que desbordó el vaso lagrimal y me hizo ponerme en modo sensible de colegiala de manera terrible fue cuando, con un esfuerzo agonizante, Arthur le dice a Dutch

Te di todo lo que pude ... Lo hice ...
Mierda, vuelvo a ver la escena y tengo los ojos vidriosos. Especialmente sabiendo que esto es cierto. Ese holandés casi tomó a Arthur de niño y, para bien o para mal, lo educó y lo crió. Para nuestro protagonista, el líder era prácticamente una figura paterna y era fiel en la medida de lo posible. A eso se agrega la reacción del holandés, el hombre que siempre tuvo la última palabra, una respuesta ... un plan. Simplemente se rompe diciendo "yo ..." para irme sin decir una palabra.

Ritmo narrativo y lento: la mezcla perfecta para crear la conexión definitiva con tu personaje.

Durante los últimos meses leí a muchas personas quejándose del ritmo lento, las tareas diarias innecesarias que tenían que hacer. Es fácil confundir eso con el mal diseño de los desarrolladores.
Déjame decirte algo: este es un buen diseño de videojuego en su mejor momento.
Al llevarnos a través de este ritmo mundano y lento, el juego comienza a construir una relación entre el jugador y el personaje, como rara vez he visto en un videojuego. Para el tramo final del juego uno siente que Arthur es una persona, me atrevería a decir, un amigo.

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Lo hemos visto cenar miles de veces, quejarse cuando hace mal tiempo, bañarse y afeitarse para no intimidar a las personas en las aldeas con su mirada, intercambiar palabras con todos en el campamento, darle una palmada en el cuello por un mosquito, preparar café recién hecho, dormir, dudar, reír, emborracharse ...
Todo ese tiempo compartido en estas tareas aparentemente sin sentido, se convierte en una inversión muy valiosa para hacernos clic con nuestro personaje.
Lo que dice se siente real, la actuación de voz es magistral y la contribución que da es tal que pasará un buen año y seguiremos hablando de este vaquero. Los pocos detalles sobre su verdadero padre y madre, sobre la familia que formó y perdió, su confesión de tener miedo de morir a la monja ... sus declaraciones morales. En mi Video Review lo menciono pero quiero decirlo de nuevo: no pierdas la oportunidad de leer el diario de Arthur siempre que puedan. Su visión de las cosas que suceden está tan bien reflejada, escrita a mano en estas hojas virtuales, que es una delicia pasar unos minutos leyendo. 

Si querés llorar, llorá!

Puede parecer una tontería llorar por un juego, pero hoy en día muchos de estos se han convertido en un medio para contar historias tan complejas como las que vemos en películas o en libros. No te prives de llorar porque un juego tocó una fibra sensible. Al buscar nuevamente estas escenas que dejaron llorosas, me di cuenta de que muchas personas tenían este tipo de experiencia personal con el juego.
Recuerdo particularmente a alguien que mencionó que su padre había muerto de un cáncer muy agresivo hace un año. Y el hecho de que un tipo rudo como Arthur confesara tener miedo a morir le hizo pensar en cómo se habría sentido su padre, ya que no era una persona muy comunicativa. Manly llora en las respuestas a ese comentario ...
Como datos anecdóticos, a mi esposa le gusta verme sufrir con películas en las que mueren animales y sabía que el final de este juego me haría llorar como un campeón, así que vino a leer a mi lado mientras jugaba, mirándome. para detectar el más mínimo indicio de lágrimas que fluyen ...
bueno ... sucedió

¡Quería compartir esta opinión personal sobre un aspecto del juego que, creo, no se habla lo suficiente! ¡Pasa por el canal y mira la reseña si no lo hicieron! También hay un análisis de la línea y su batalla real, todo lo que se sirve en una bandeja ...

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