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La guía del buen DM


Ser Dungeon Master es una tarea, por decir lo menos, gigantesca. Uno tiene que preparar los detalles de algo que no se puede controlar en su totalidad y anticipar lo que nuestros jugadores pueden decidir, llevándonos a los espinosos terrenos de la improvisación. ¿Cuántas veces, como DM, te han llevado a otra parte que no sean las carreteras de 181231 que habías planeado? Estoy seguro muchas veces! Es por eso que hoy voy a dejarles el primero de una serie de artículos con "Buenas prácticas" para dominar y no morir en el intento.

En particular, me gusta hacer una lista de machetes organizados (así es como llamamos a los cheatsheets en Argentina). Este enfoque tiene una estructura y me permite moverme con fluidez entre los delirios de la fiesta. También le permite lanzar algo que motiva o sacude el terreno cuando vemos que están dando vueltas sin pensar y, finalmente, desarrollan aquellos personajes que ponen tanto esfuerzo en crear un fondo rico y detallado o una historia personal.
La hoja en cuestión, contiene las siguientes secciones ... revisa las descripciones de cómo manejar cada sección para aprovecharla al máximo y evitar que esos malvados jugadores te atrapen fuera de juego.

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Good DM's Sheet

AVENTURA PRINCIPAL:

¿Qué parte de la aventura pasarán en esa sesión en particular? ¿Qué parte de la historia crees que podrán avanzar, junto con todas las anotaciones, mapas de mazmorras, definiciones de trampas, tesoros, enemigos y experiencia? Es posible que no avancen todo lo planeado y ... ¡listo! Tienes una parte de la tarea realizada para la siguiente;).

INTERLUDIO

Es la parte más importante para mantenerse al día con su juego. En esta sección tengo entre 6 y 10 interludios listos: escenas de resolución corta de no más de 30 minutos (en teoría, a veces se encadena en situaciones interesantes que toman HORAS). Estas "situaciones" que lanzas en la fiesta sirven para patear el tablero cuando sientes que su camino se vuelve tedioso. ¿Van mucho para resolver la situación? ¡La llegada de un monstruo comerciante que trastorna la ciudad con sus ofertas puede captar su interés! ¿Te sientes particularmente malvado ese día? ¡Los monstruos pueden escapar debido a que algunos partidarios de la paz verde de los Reinos Olvidados los dejaron salir en silencio!

Este tipo de situaciones tienen que ser variadas, no necesariamente tienen que ver con la historia principal y tienen un final específico para evitar que caigan en otra espiral de rol. Finalmente, estos interludios cumplen otra función: dan vida al mundo en el que se encuentran. Los NPC tienen sus vidas y sus cosas. Con estas narraciones, les das sal y pimienta, les das más inmersión y generas, por qué no, consecuencias futuras dependiendo de cómo se resuelvan.

Les dejo algunos ejemplos que utilicé en mis sesiones:


  • Una mujer pide ayuda, la inundación del río dejó a su hijo al otro lado y el puente fue destruido por la poderosa corriente.
  • Un súcubo, bajo la apariencia de un humano sexy, está buscando víctimas en una taberna.
  • Un comerciante enano les ofrece un trabajo poco fiable para boicotear el negocio del herrero de la ciudad.
  • El juicio de una supuesta bruja ha horrorizado a la aldea: es una niña conocida por todos, de buen carácter y está a punto de ser incinerada.
  • Un grupo de matones está cobrando peajes por recorrer un camino por el que está pasando el grupo.
  • Una mujer rescatada se enamora perdidamente del aventurero que la ayuda y lo sigue a todas partes, sin pensar en su seguridad.

Como puede ver, existen infinitas posibilidades para crear interludios. ¡Todo está en la imaginación del DM de guardia!

HISTORIA DEL ARCO DE UN PERSONAJE JUGADOR:

Esta sección es para generar un desarrollo del personaje elegido en esta sesión. La idea es llevar la historia que el jugador creó en su hoja y llevarla a nuevos niveles. Esto le permitirá sentir que no escribió en vano (no hay nada más odioso que eso). Será recompensado por el esfuerzo y el amor que puso y dará vida a ese personaje que imaginó.

El regreso de un viejo amigo / enemigo, una carta anunciando la muerte de un miembro de la familia y la herencia en disputa ... la propuesta de fundar una iglesia para un personaje clérigo que viene a desempeñar bien su papel ... todas son grandes posibilidades para mimar a tus jugadores (¡en el buen sentido, che!) y haz que se sientan especiales, como Rafa.

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ARCO DE HISTORIA DE LA CAMPAÑA:

Son narraciones muy cortas, más que interludios, y no tienen un impacto directo en la fiesta. No piden acción de los jugadores. Sirve para reforzar el concepto de la campaña y dar vida a cómo ese mundo reacciona a lo que está sucediendo.
¿Se está librando una guerra en los reinos del norte? Los aventureros pueden cruzar caravanas de personas que emigran de sus ciudades destruidas.

¿Las carreteras están cerradas por algún evento mágico que hace que viajar a los comerciantes sea peligroso? El inventario de tiendas en pueblos y ciudades puede no ser el mejor ... y tener artículos caros (los argentinos están acostumbrados a eso, fácil)

TEXTURA PARA EL MUNDO:

Esta sección es similar a la anterior, pero su objetivo será reforzar la configuración elegida por el DM. Si estás en un mundo con mucho uso de la magia, puede ser totalmente normal que haya una exhibición arcana de la escuela de ilusión en la plaza de la ciudad. O tal vez la tecnología mágica de Eberron ... La ausencia de magia en la era en que se encuentran también puede ser otra posibilidad, llevando todo a un panorama similar al que se presenta en los mundos de Game of Thrones o nuestra Edad Media.

TEXTURA PARA LOS NPCS:

Esta sección servirá para dar profundidad a los NPC que quieras. No tienen que ser modelos que vendan artículos o una muñeca que te sane porque le arrojas oro en la cara. Tienen sus motivaciones y opiniones. Los enanos siempre odiaban a los elfos, los pobres siempre odiaban a los ricos, los ricos siempre querían pisar a los pobres ... todo esto se puede usar para crear situaciones que expresen lo que los NPC piensan del mundo en el que viven. Una charla de embriaguez en una taberna con el enano que te vendió hace un tiempo una armadura con descuento puede hacer que un noble se cabree y quiera golpear al pobre mercader plebeyo. ¿Cómo reaccionaría el jugador? ¿Él interviene?

 ENCUENTROS ALEATORIOS:

Simple y conciso, una tabla de porcentajes con encuentros, qué criaturas o lo que quieran hacer intervendrán, sus valores de ataque, habilidades, hechizos, botín, xp, etc.

Para los encuentros, no todo tiene que ser malo, en un rango de porcentaje puede incluir un encuentro con algo amistoso o con una situación que les deja algo bueno. Un campamento con sus ocupantes muertos puede tener algún tesoro o nota de lo finito que puede llevarlos a una aventura. Un carro roto al costado del camino puede significar una buena paga para ayudar a arreglarlo. De todos modos ... creo que tienes la idea ...

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Con esto, la hoja de machete que uso particularmente termina. Me da un muy buen resultado y estructura el juego para tener un control bastante grande sobre el curso de los eventos. ¡Prueba, da tu opinión y escribe lo que piensas en los comentarios!
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